El combate se divide en 3 rondas ininterrumpidas,
con descanso entre ellas. Los participantes que ostentan grados KUP realizan 3
rondas de 1 minuto con 30 segundos de descanso entre ellas, mientras que los
grados DAN realizan 3 rondas de 2 minutos con 1 minuto de descanso entre cada
una. Es obligatorio que los competidores utilicen un Dobok adecuado,
así como un peto protector (llamado hogu) que diferenciará a los dos
competidores por su color rojo o azul. También es obligatorio el uso de un casco
reglamentario que proteja la cabeza y un protector bucal para los dientes, así
como protectores para los antebrazos, espinilleras, protectores para los
empeines, guantes y protector genital (coquilla).
Resulta ganador el competidor que tras las tres rondas haya
sumado más cantidad de puntos o haya conseguido el KO que raramente se produce
en combates deportivos WTF (uno de los combatientes cae y tras la cuenta de
diez segundos el competidor no se levanta del tapiz). Anteriormente existía una
regla que dictaba la eliminación del competidor en caso de que perdiera por
diferencia de 7 puntos o más. Esta regla ha sido eliminada.
Puntúa cualquier ataque de patada o puño que golpee con
fuerza el peto protector (hogu) o cualquier ataque de patada que golpee con
fuerza la cabeza. Los ataques deben hacer contacto total con la zona adecuada
del adversario y llevar fuerza suficiente como para causar desplazamiento del
cuerpo o la cabeza. No se permiten ataques de puño a la cabeza ni ataques por
debajo de la cintura.
Las patadas al peto protector puntúan 1 punto, 2 puntos en
el caso de que sea efectuada mediante un giro, mientras que los ataques a la
cabeza valen 3 puntos y 4 cuando son efectuadas con giro. Hasta hace poco los
ataques con giro no tenían puntuación especial, así como las patadas a la
cabeza solo valían 2 puntos. También se sumaba un punto "de cuenta de
protección" si un ataque había aturdido al oponente. Estas últimas medidas
se eliminaron hace poco. Los puñetazos se limitan tan solo al peto, y deben ser
efectuadas con gran contundencia para que puntúe, que dado el caso, valdrá solo
un punto. En caso de KO, el atacante gana el combate.
El sistema de puntuación se lleva mediante unos petos
electrónicos, que suben al marcador los impactos recibidos. En caso de golpe a la
cabeza o con giro, se detiene el combate para que el arbitro central lo
comunique o el coach lo reclame (en caso de que no lo haga el árbitro central)
Existen dos tipos de penalizaciones. Kyongo es
un aviso ante una acción no permitida. Con dos Kyongo se le otorga un punto al
oponente. Gam Jeon supone una penalización directa de un punto en
contra.
Puede suponer Kyongo: caerse; evitar el combate;
agarrar, bloquear o empujar al oponente; ataques por debajo de la cintura;
golpear o bloquear con la rodilla; dar mas de 3 pasos en línea recta hacia
atrás evadiendo el combate; por no hacer combate ninguno de los dos durante un
tiempo de 10 segundos.
Algunos de los motivos de Gam-Jeon son: Evadir un
ataque dando la espalda al adversario; ataques por debajo de la cintura
repetidamente; intentar lesionar al contrincante. Atacar al oponente cuando la
ronda ha acabado; golpear la cara del oponente con la mano; atacar a un
oponente derribado; golpear intencionadamente la cara del adversario con la
mano.
En caso de que a un participante se le resten 4 puntos, es
decir 8 "Kyongo" o 4 "Gam-Jeon", es automáticamente descalificado
y pierde el combate.